《Real-Time Rendering Fourth Edition》是由Tomas Akenine-Möller、Eric Haines、Naty Hoffman、Angelo Pesce、Michał Iwanicki和Sébastien Hillaire共同撰写的权威计算机图形学书籍,由CRC Press出版。这本书是实时渲染领域的经典教材,涵盖了从基础到高级的实时渲染技术,适合计算机图形学领域的学生、研究人员和开发者使用。
书籍内容概述
第一部分:基础知识
- 第1章:引言
介绍了实时渲染的定义、重要性以及本书的结构。实时渲染是指能够以足够高的帧率(通常为30fps或更高)生成图像的技术,使用户能够与虚拟环境进行交互。
- 第2章:图形渲染管线
详细介绍了图形渲染管线的各个阶段,包括应用阶段、几何处理、光栅化和像素处理。每个阶段的功能和作用被清晰地阐述,帮助读者理解实时渲染的核心流程。
- 第3章:图形处理单元(GPU)
深入探讨了GPU的架构和功能,包括数据并行架构、可编程着色器阶段以及GPU的发展历程。本章还介绍了GPU管线中的各个阶段,如顶点着色器、几何着色器、像素着色器等。
第二部分:核心渲染技术
- 第4章:变换
讨论了变换的基本概念,包括平移、旋转、缩放、投影等,并介绍了齐次坐标和矩阵运算在变换中的应用。
- 第5章:着色基础
介绍了着色模型、光源类型以及如何实现着色模型。本章还讨论了抗锯齿、透明度和伽马校正等技术。
- 第6章:纹理
详细介绍了纹理映射的概念和技术,包括图像纹理、过程纹理、纹理动画等。
- 第7章:阴影
讨论了实时渲染中计算阴影的流行算法,如平面阴影、阴影体积、阴影映射等。
第三部分:高级渲染技术
- 第9章:基于物理的着色
从物理现象出发,介绍了各种材质的着色模型,包括镜面反射、微几何理论等。
- 第10章:局部照明
探讨了更复杂的光源表示方法,如区域光源、环境光映射等。
- 第11章:全局照明
讨论了全局照明算法,包括环境遮挡、漫反射全局照明和镜面全局照明等。
- 第12章:图像空间效果
介绍了图像处理技术,如镜头光晕、景深、运动模糊等。
第四部分:特殊主题
- 第13章:超越多边形
探讨了基于图像、点云、体素等的替代表示方法。
- 第14章:体积和半透明渲染
专注于体积材料表示及其与光源的相互作用。
- 第15章:非真实感渲染
讨论了卡通着色、线条渲染等非真实感渲染风格。
- 第16章:多边形技术
介绍了多边形数据的来源、表示和压缩方法。
第五部分:性能优化
- 第18章:管线优化
讨论了如何通过优化算法提高应用程序的运行速度,包括瓶颈定位和多处理技术。
- 第19章:加速算法
介绍了各种裁剪技术、细节层次(LOD)和大场景渲染方法。
- 第20章:高效着色
探讨了如何在着色阶段提高效率,减少不必要的计算。
第六部分:未来展望
- 第24章:未来展望
对实时渲染的未来发展方向进行了预测和探讨。
总结
《Real-Time Rendering Fourth Edition》是一本全面、深入且实用的实时渲染教材。它不仅涵盖了实时渲染的基础知识和技术,还深入探讨了高级渲染技术和性能优化方法。书中结合了大量的实例和参考文献,帮助读者更好地理解和应用这些技术。无论是初学者还是经验丰富的开发者,都能从这本书中获得宝贵的指导和启发。