Physics for Game Developers 2nd Edition
作者: David M. Bourg and Bryan Bywalec
语言: 英文
出版年份: 2013
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书籍摘要

《Physics for Game Developers 2nd Edition》是一本专为游戏开发者编写的物理学入门书籍,作者 David M. Bourg 和 Bryan Bywalec 在书中详细介绍了如何将物理原理应用于游戏开发中,以帮助开发者实现更加逼真的游戏效果。

一、目标读者与内容定位

本书主要面向那些没有扎实力学或物理背景的游戏开发者,尤其是需要在游戏中融入真实物理效果的开发者。作者假设读者具备基础的大学物理知识(如非物理或工程专业学生所学的物理课程),并熟悉基础的三角函数、向量和矩阵数学知识。书中不仅涵盖了经典力学的基本概念和原理,还结合了现代游戏开发中常见的数字物理技术,如智能手机的加速计、触摸屏和 GPS 等新技术的物理原理及其应用。

二、书籍结构

全书分为四大主要部分,内容层层递进,逐步深入。

第一部分:基础力学原理

  • 第 1 章:基本概念
    • 介绍了牛顿运动定律、质量、重心、惯性等基本概念,回顾了单位和度量知识。
  • 第 2 章:运动学
    • 详细讲解了线性和角速度、加速度、动量以及粒子和刚体的二维和三维运动。
  • 第 3 章:力的作用
    • 讨论了力的基本类型,包括阻力、力场和压力,并介绍了力与力矩之间的关系。
  • 第 4 章:动力学
    • 结合了运动学和力学的知识,探讨了刚体的动力学,包括平动和转动的方程。
  • 第 5 章:碰撞
    • 详细研究了粒子和刚体碰撞后的响应,包括碰撞前后的运动分析。
  • 第 6 章:抛体运动
    • 专注于抛体运动的基本原理,为后续更复杂的模型奠定基础。

第二部分:实时模拟技术

这一部分重点介绍了实时模拟的核心技术,包括数值积分器的开发、粒子和刚体的实时模拟、碰撞检测与响应的实现,以及多体系统的连接方法。

  • 第 7 章:实时模拟
    • 介绍了实时模拟的基础,包括数值积分方法、稳定性和调整技巧。
  • 第 8 章:粒子模拟
    • 展示了如何实现粒子模拟,为刚体模拟奠定基础。
  • 第 9 章:二维刚体模拟器
    • 通过添加旋转和惯性张量的概念,扩展了粒子模拟器以处理刚体。
  • 第 10 章:碰撞检测与响应的实现
    • 结合碰撞检测和响应技术,实现了二维模拟器中的实时碰撞处理。
  • 第 11 章:三维刚体旋转
    • 讨论了如何在三维空间中处理刚体旋转,包括惯性张量的使用。
  • 第 12 章:三维刚体模拟器
    • 将二维模拟器扩展到三维,处理多个未连接刚体的碰撞。
  • 第 13 章:连接物体
    • 展示了如何通过连接刚体来模拟复杂物体,如车辆和人形模型。
  • 第 14 章:物理引擎
    • 讨论了物理引擎的设计,特别是针对汽车性能方面的具体力(如空气阻力、滚动阻力)。

第三部分:实际问题分析

这一部分结合了前面的理论知识,通过分析一些实际问题(如飞行器、船只、汽车、枪械和体育运动中的物理现象)来帮助读者更好地理解和应用物理模型。

  • 第 15 章:飞行器
    • 聚焦于飞行过程中的空气动力学,包括推力、阻力、几何形状和升力等。
  • 第 16 章:船只和快艇
    • 讨论了浮体的基本要素,如浮力、稳定性、体积、阻力和速度。
  • 第 17 章:汽车和气垫船
    • 分析了汽车性能中的空气动力学阻力、滚动阻力、滑行距离和道路倾斜角度。
  • 第 18 章:枪械和爆炸
    • 介绍了枪械的物理原理,包括功率、后坐力和弹丸飞行,以及爆炸的物理建模。
  • 第 19 章:体育运动
    • 研究了球类运动的物理原理,包括投掷、棒球击球、高尔夫挥杆和网球击球等。

第四部分:数字物理技术

最后这一部分探讨了与移动平台相关的一些新技术及其物理原理,包括手机中的各种传感器和三维显示技术。

  • 第 20 章:触摸屏
    • 解释了触摸屏的物理原理及其在游戏中的应用。
  • 第 21 章:加速度计
    • 讨论了加速度计的工作原理以及如何利用其数据进行游戏交互。
  • 第 22 章:移动设备的 GPS 功能
    • 描述了 GPS 系统的物理原理,包括相对论效应,以及如何在游戏开发中使用 GPS 数据。
  • 第 23 章:压力传感器和荷载传感器
    • 讲述了压力传感器的物理原理及其在游戏中的应用,例如 Wii 平衡板。
  • 第 24 章:三维显示
    • 讨论了光学跟踪系统的物理原理,如 PlayStation Move 和 Kinect 的应用。
  • 第 25 章:光学跟踪
    • 分析了三维显示技术的物理原理,包括立体显示和未来的全息显示技术。
  • 第 26 章:声音
    • 介绍了声学物理的基本概念,包括声速和多普勒效应,以及声音在游戏中的应用。

三、特色与价值

  • 实用性强:本书不仅讲解了物理原理,还提供了大量的代码示例和应用案例,帮助读者直接将理论应用于游戏开发实践中。
  • 覆盖面广:从基础力学原理到复杂的实时模拟和数字物理技术,涵盖了游戏开发中可能用到的广泛物理知识。
  • 层次分明:内容由浅入深,从基本的运动学和动力学到复杂的多体模拟和实际应用,适合不同层次的开发者学习。
  • 紧跟技术发展:特别关注了移动设备和现代游戏开发中常见的新技术,如触摸屏、加速计和 GPS 等,使读者能够更好地利用这些技术提升游戏体验。

总之,《Physics for Game Developers 2nd Edition》是一本全面而系统的教材,适合希望在游戏中实现逼真物理效果的游戏开发者阅读和参考。通过学习本书,读者可以掌握从基础物理原理到复杂实时模拟的技能,并应用到实际的游戏开发项目中。

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