一、书籍概述
《OpenGL ES 2 for Android》是一本面向Android开发者的实用指南,专注于OpenGL ES 2.0技术在Android平台上的应用。作者Kevin Brothaler通过丰富的代码示例和详细的讲解,帮助读者快速掌握如何在Android设备上实现高效的图形渲染。本书不仅适合有一定Java和Android开发基础的初学者,也为有一定经验的开发者提供了深入学习OpenGL ES 2.0的机会。
二、内容结构
第一部分:基础入门
- 第1章:开始学习
介绍了OpenGL ES 2.0的基本概念,包括如何在Android设备上配置开发环境、创建第一个OpenGL项目,并处理Android的活动生命周期。
- 第2章:定义顶点和着色器
通过开发一个简单的空气曲棍球游戏,讲解了如何使用顶点和着色器来构建和绘制3D对象。详细介绍了如何定义顶点数据、编写着色器代码,并将它们组合起来绘制出游戏中的桌子、挡板和球。
- 第3章:编译着色器并绘制到屏幕上
深入讲解了着色器的编译和链接过程,以及如何将顶点数据传递给OpenGL进行渲染。通过具体的代码示例,展示了如何将空气曲棍球桌绘制到屏幕上,并介绍了如何处理颜色和着色。
第二部分:进阶应用
- 第4章:添加颜色和阴影
讲解了如何通过平滑着色技术为对象添加颜色渐变效果,使空气曲棍球桌看起来更具立体感。
- 第5章:调整屏幕宽高比
介绍了如何使用正交投影矩阵来解决屏幕旋转时的宽高比问题,确保图形在不同屏幕尺寸和方向下都能正确显示。
- 第6章:进入三维空间
详细讲解了如何通过透视投影和矩阵变换实现3D效果,让空气曲棍球桌看起来更具深度感。
- 第7章:添加纹理
介绍了纹理的概念,并展示了如何将纹理应用到3D对象上,为游戏中的桌子添加逼真的纹理效果。
第三部分:高级特性
- 第8章:构建简单对象
通过组合三角形条带和扇形,构建了更复杂的3D对象,如球和球拍,并引入了视图矩阵的概念,方便在场景中移动和旋转对象。
- 第9章:添加触摸反馈
实现了触摸交互功能,使玩家可以通过触摸屏幕移动球拍,并让球在球桌上反弹。
- 第10章:添加粒子系统
介绍了粒子系统的实现方法,通过粒子效果为场景添加了动态元素,如喷泉和烟花。
- 第11章:添加天空盒
讲解了如何使用立方体贴图创建天空盒,为场景添加了背景,使整个游戏世界更加完整。
三、特色与亮点
- 实用性强:书中提供了大量完整的代码示例,读者可以直接运行和修改这些代码,快速上手实践。
- 循序渐进:内容从基础到高级逐步深入,适合不同层次的读者学习。
- 注重实践:通过具体的项目(如空气曲棍球游戏)贯穿全书,让读者在实际操作中掌握知识。
- 数学基础讲解清晰:对于涉及的矩阵和向量运算,书中用通俗易懂的方式进行了讲解,降低了学习门槛。
四、适用人群
本书适合以下人群:
- 初学者:有一定Java和Android开发基础,希望快速入门OpenGL ES 2.0的开发者。
- 进阶开发者:有一定OpenGL ES开发经验,希望进一步提升图形渲染能力的开发者。
- 游戏开发者:希望在Android平台上开发3D游戏或图形应用的开发者。
通过阅读本书,读者将能够掌握OpenGL ES 2.0的核心技术,并具备在Android平台上开发复杂图形应用的能力。